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DEFINICION DE PLATAFORMAS DE SOFTWARE

La historia de la humanidad podría establecerse como un continuo planteamiento de problemas y búsqueda de soluciones o, apurando de nuevas soluciones para distintos planteamientos de los viejos problemas. Con tal perspectiva, la práctica del diseño como actividad creativa que aporta soluciones a problemas de orden organizativo, estético o práctico, así lo podemos observar desde los albores del homo hábilis hasta nuestros días.
El tema de hoy a tratar de manera sucinta tiene que ver con el ordenador, el cual es un medio que utiliza el diseñador para definir, analizar, calcular y visualizar el proyecto sin fabricarlo materialmente.

1.QUE ES UN ORDENADOR O COMPUTADOR?

Dispositivo destinado a procesar información,
entendiéndose por procesamiento las sucesivas
manipulaciones de la información para resolver
un problema determinado
Puede emplear cualquier tecnología:
*mecánica
*electromecánica
*electrónica
*óptica


2.ANTECEDENTES HISTORICOS

El ábaco: Primer instrumento para calcular, Tablilla dividida en varias columnas. Cada una con un conjunto de cuentas engarzadas en una varilla. Su origen se remonta a los siglos III o IV a. de C.

Máquina Aritmética: Desarrollada por Blas Pascal (1642, a los 18 años)
Constaba de un conjunto de ruedas dentadas, cada una de ellas numerada del 0 al 9. Al pasar una rueda del 9 al 0 avanzaba un diente de rueda.
La siguiente.

La Máquina de Leibniz (1671): Realizaba las cuatro operaciones aritméticas. Basaba la multiplicación en sumas sucesivas.
Perfecciona la de Pascal que solamente sumaba y restaba

3. PERIFERICOS

Todos los dispositivos que se conectan al Ordenador.
Pueden almacenar información o comunicar el computador con el mundo exterior.

4. COMPONENTES DEL SOFTWARE

a.Sistemas operativos
* Estructura básica
* Interfaz con el usuario
* Ficheros o archivos
* Programas auxiliares: utilidades,accesorios y herramientas

b.Programas de aplicación
*Procesadores de textos
*Hojas de cálculo
*Gestores de bases de datos
Programas para el tratamiento de dibujos y gráficos
*Otros programas de aplicación

c.Lenguajes de programación (BASIC, Pascal, etc.)

d.Virus informáticos
Principales características
*Cómo detectar los virus antes de que actúe su fase destructiva
*Pasos a realizar para localizar y eliminar un virus
*Cómo prevenir el contagio por virus o minimizar su efecto
e.Animación
*Diferencia: virus, caballo de Troya y bomba lógica





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MATEMATICASE EN EL AULA DE CLASE

En el proceso de aprendizaje de cada operación hay que partir de las acciones y transformaciones que se realizan en los diferentes contextos numéricos, y diferenciar aquellos que tienen rasgos comunes, que luego permitan ser considerados bajo un mismo concepto operatorio. Por ejemplo, las acciones mas comunes que dan lugar a conceptos de adición y sustracción son agregar y desagregar, reunir y separar, acciones que se trabajan simultáneamente con la idea de numero. Al destacar los aspectos cuantitativos de las acciones en donde el niño describe las acusas, etapas y efectos de una determinada acción, en una segunda etapa esta abstrayendo las diferentes relaciones y transformaciones que ocurren en los contextos numéricos haciendo uso de diversos esquemas o ilustraciones con los cuales se esta dando un paso hacia la expresión de las operaciones a través de modelos.
Esta teoría muestra como el aprendizaje tanto de lo aditivo como de lo multiplicativo empieza en el preescolar, y se extiende a lo largo de la escolaridad , llegando incluso hasta la universidad.

GUILLERMO LEON SIERRA
MARIA DEL R.RUIZ RODAS
MARTA LUZ FRANCO
ADRIANA DEL C.TABARES

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